Senin, 08 Mei 2017


Mengenal Macam-Macam Teknik Pengambilan Gambar (Type of Shot)

Type of shot atau diterjemahkan dalam ilmu fotografi sebagai teknik pengambilan gambar yaitu suatu teknik untuk memilih luas area frame yang diberlakukan pada subjek sesuai dengan kaidah type of shot yang telah ditentukan secara umum. Kaidah ini akan lebih dikritisi pada foto yang menggunakan subjek manusia di dalamnya.

Teknik ini menjelaskan tentang aturan yang benar memilih luas area frame baik yang lebar maupun sempit dan batasan pemotongan subjek oleh frame sesuai dari jenis teknik pengambilan gambar yang Anda gunakan. Teknik ini sangat berguna, dan Anda yang berprofesi sebagai fotografer jurnalis bisa menerapkan beberapa type of shot untuk pendekatan khusus seperti metode EDFAT (baca di sini materinya).

Adapun beberapa teknik pengambilan gambar (type of shot) yang umum digunakan dan sangat penting untuk ada ketahui yaitu:

1. Extreme Long Shot



Dikenal juga sebagai Extra Long Shot atau Very Long Shot yaitu teknik pengambilan gambar mencakup area yang sangat luas dengan maksud untuk mengikut-sertakan elemen disekitar subjek utama ke dalam frame. Area frame dari teknik ini bisa lebih luas lagi dari contoh gambar di atas, sehingga subjek manusia di dalamnya akan terlihat lebih kecil lagi.

Saat menggunakan teknik ini untuk memotret subjek manusia atau portrait, disarankan agar Anda mencari komposisi yang dapat menyatukan subjek utama dengan elemen lainnya atau kondisi disekitar subjek. Sehingga secara keseluruhan semua pada gambar terlihat menjadi sebuah kesatuan yang menarik dan relevan. Saat ini banyak yang menggunakan teknik pengambilan ini untuk kreativitas foto prewedding yang menggunakan area yang luas.

2. Long Shot



Pada teknik ini pengambilan gambar hanya menggunakan area yang cukup / pas untuk memperlihatkan seluruh tubuh subjek tanpa terpotong oleh frame. Teknik ini hanya mensorot dan memprioritaskan subjek utama dan bermaksud untuk menonjolkan subjek dengan ekspresi dan interaksinya tanpa ada bagian tubuh yang terpotong.

3. Medium Long Shot



Teknik ini memiliki tujuan yang sama dengan teknik Long Shot. Hanya saja pada teknik ini batas pengambilan gambar dimulai dari bawah lutut kaki sampai ke atas kepala. Ruang yang diambil tentunya lebih sempit dari teknik Long Shot.

4. Medium Shot



Pada teknik ini area pengambilan gambar sedikit lebih sempit dari teknik Medium Long Shot di atas yaitu dimulai dari batas pinggang atau sedikit di bawahnya sampai ke atas kepala. Teknik ini bertujuan untuk menonjolkan lebih detail lagi bahasa tubuh dari ekspresi subjek.

5. Close Up



Teknik pengambilan gambar Close Up mengambil area yang jauh lebih sempit yaitu mulai di atas pinggang atau dibawah bahu sampai ke batas kepala. Tujuannya untuk menceritakan secara detail ekspresi dan mimik dari wajah seseorang. Oleh sebab itu teknik pengambilan close up sering digunakan untuk memotret orang yang senyum, menangis, merenung, dan yang lagi trend saat ini digunakan untuk menampilkan kerutan wajah seseorang agar terlihat lebih dramatis.

6. Big Close Up



Teknik pengambilan gambar ini akan mengambil area yang lebih sempit lagi dari teknik Close Up di atas. Batas area yaitu mulai dari leher atau dibawah dagu sampai di atas dahi atau batas kepala. Pada dasarnya tujuan teknik ini sama dengan teknik Close Up, hanya saja menekankan untuk lebih mendetailkan ekspresi dan mimik wajah seseorang.

7. Extreme Close Up



Sedangkan teknik pengambilan gambar Extreme Close Up hanya mengekspos bagian tertentu saja pada wajah. Umumnya teknik ini digunakan untuk menampilkan bagian yang dianggap menarik dari wajah seseorang seperti hanya menampilkan bagian mata, hidung atau bibir. Teknik ini juga digunakan untuk membuat gambar katalog atau iklan produk kosmetik, seperti gambar hidung untuk pembersih komedo, bibir untuk lipstik, mata untuk alat pelentik, dll.

Saat Anda menerapkan salah satu type of shot tidak harus sama persis, dapat dimaklumi jika pengaturan frame mungkin kurang atau lebih sedikit. Yang terpenting gambar Anda memenuhi karakter dari salah satu pedoman type of shot, dan tentunya alangkah lebih baik jika Anda bisa menerapkannya dengan benar

http://www.kelasfotografi.com/2015/02/mengenal-macam-macam-teknik-pengambilan.html

 

Kamis, 04 Mei 2017

5 Prinsip Desain dan Contohnya

 

  1. Keseimbangan (balance)
    Keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Tidak berat sebelah. Desainer harus memadukan keseimbangan antara tulisan, warna, atau pun gambar sehingga tidak muncul kesan berat sebelah.
    desain-balance
  2. Kesatuan (unity)
    Kesatuan dalam prinsip desain grafis adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Dengan prinsip kesatuan dapat membantu semua elemen menjadi sebuah kepaduan dan menghasilkan tema yang kuat, serta mengakibatkan sebuah hubungan yang saling mengikat.
    desain-unity
  3. Ritme (rhythm)
    Ritme adalah pembuatan desain dengan prinsip yang menyatukan irama. Bisa juga berarti pengulangan atau variasi dari komponen-komponen desain grafis.
    desain-rhythm
  4. Penekanan (emphasis)
    Setiap bentuk desain ada hal yang perlu ditonjolkan lebih dari yang lain. Tujuan utama dari penekanan ini adalah untuk mewujudkan hal itu sehingga dapat mengarahkan pandangan khalayak sehingga apa yang mau disampaikan tersalur.
    desain-emphasis
  5. Proporsi
    Proporsi dapat diartikan pula sebagai perubuhan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang, lebar, atau tinggi, sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.


desain-proporsional

 https://web7crawler.wordpress.com/2015/12/01/5-prinsip-desain-dan-contohnya/

Teknik Pengambilan Gambar Video

13/04/2014    Bartholo Bush Sawa    52707     Desain
Shotting merupakan proses pengambilan gambar dalam membuat sebuah video atau film. Termasuk dalam proses produksi yang membutuhkan Persiapan, Pengetahuan, dan Skill dalam melaksanakan shoting. Salah satunya adalah dengan mengetahui teknik shot itu sendiri dalam video. Berikut ini akan dijelaskan beberapa teknik shot yang biasa dipakai dalam membuat sebuah video/film.
Pengetahuan mengenai teknik pengambilan gambar ini sebenarnya untuk menentukan bagaimana shot itu akan dibuat, serta kesan yang timbul didalamnya. Untuk membedakan antara satu shot dengan shot yang lainnya, teknik pengambilan gambar ini dibedakan menjadi dua kategori yaitu dilihat dari Sudut Pengambilan Gambar, dan Ukuran Gambar yang akan dijelaskan pada penjelasan dibawah.
A.      Sudut Pengambilan Gambar (Camera Angle)
  1. Frog Eye Teknik pengambilan gambar dengan ketinggian kamera sejajar dengan dasar (alas) kedudukan obyek atau dengan ketinggian yang lebih rendah dari dasar (alas) kedudukan obyek. Dengan teknik ini dihasilkan satu pemandangan objek yang sangat besar. Biasanya terjadi distorsi perspektif berupa pengecilan ukuran subyek, sehingga menghasilkan kesan keangkuhan, keagungan, dan kekokohan.
  2. Low Angle Sudut pengambilan dari arah bawah obyek sehingga kesan objek jadi membesar.
  3. Eye Level Sudut pengambilan gambar sejajar dengan obyek. Hasilnya memperlihatkan tangkapan pandangan mata seseorang yang berdiri atau pandangan mata seseorang yang mempunyai ketinggian tubuh tepat tingginya sama dengan obyek. Sering disebut dengan normal shot.
  4. High Angle Sudut pengambilan dari atas obyek sehingga kesan obyek jadi mengecil. Selain itu teknik pengambilan gambar ini mempunyai kesan dramatis, yakni kesan kerdil.
  5. Bird Eye Teknik pengambilan gambar yang dilakukan juru kamera dengan ketinggian kamera di atas ketinggian obyek yang direkam. Hasil perekaman teknik ini memperlihatkan lingkungan yang demikian luas dengan benda-benda lain yang tampak di bawah demikian kecil.
  6. Slanted Jenis shot ini merupakan perekaman dengan sudut tidak frontal dari depan atau frontal dari samping obyek, melainkan dari sudut 45‘ dari objek, sehingga obyek yang lain ikut masuk kedalam bingkai rekam.
  7. Over Shoulder Shot ini merupakan versi close-up dari slanted shot sehingga seakan-akan objek lain di-shot dari bahu obyek utama.
B.      Ukuran Gambar
Setelah dilihat dari aspek Sudut Pengambilan Gambar, berikutnya adalah ukuran gambar. Ukuran gambar ini tentunya dikaitkan dengan tujuan pengambilan gambar, sekaligus menunjukkan tingkat emosi, situasi, dan kondisi dari objek gambar. Beberapa jenis teknik pengambilan gambar berdasarkan ukuran gambar antara lain:
  1. Extreme Close Up (ECU) Pengambilan gambar sangat dekat sekali, sampai pori-pori kulit pun terlihat. Memperlihatkan detail suatu obyek secara jelas.
  2. Big Close Up (BCU) Pengambilan gambar dari atas kepala hingga dagu obyek. Menonjolkan obyek untuk menimbulkan ekspresi tertentu.
  3. Close Up (CU) Pengambilan gambar dari tepat atas kepala sampai bawah leher. Untuk memberi gambaran obyek secara jelas.
  4. Medium Close Up (MCU) Ukuran gambar sebatas kepala hingga dada. Untuk menegaskan profile seseorang.
  5. Medium Shot (MS) Ukuran gambar sebatas dri kepala hingga pinggang. Bertujuan untuk memperlihatkan sosok seseorang.
  6. Full Shot (FS) Pengambilan gambar penuh dari atas kepala hingga kaki. Memperlihatkan obyek secara keseluruhan.
  7. Long Shot (LS) Pengambilan gambar melebihi full shot. Menunjukan obyek dengan latar belakangnya.
  8. One Shot (1S) Pengambilan gambar satu obyek. Memperlihatkan seseorang dalam in frame.
  9. Two Shot (2S) Pengambilan gambar dua obyek. Biasanya memperlihatkan adegan dua orang sedang bercakap.
  10. Group Shot (GS) Pengambilan gambar sekelompok orang. Misalnya ada adegan pasukan sedang berbaris atau lainnya.https://www.dumetschool.com/blog/Teknik-Pengambilan-Gambar-Video

Teknik Pengambilan Gambar




Teknik Pengambilan Gamba

pengambilan-gambar

Teknik Pengambilan Gambar
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan berkaitan dengan perangkat kamera. Sebelum melakukan shooting ada baiknya jika seorang juru kamera persiapan-persiapan sebagai berikut:
·         Penguasaan terhadap perangkat kamera yang akan digunakan. Sebaiknya mengikuti aturan   penggunaan yang tertulis pada manual book. Pahami kelebihan dan kekurangannya.
·         Setelah paham dengan seluk beluk kamera, pahami juga adegan apa dan teknik yang bagaimana yang diinginkan.
·         Membuat breakdown peralatan yang akan digunakan seperti baterai, mikrofon, kabel extension, dll.
·         Pastikan baterai dalam kondisi prima dan penuh, dan semua fasilitas di kamera berjalan dengan baik.
Dalam kegiatan produksi video/ film, terdapat banyak jenis kamera yang digunakan. Pembagian jenis kamera video/ film dibedakan atas media yang digunakan untuk menyimpan data (gambar & suara) yang telah diambil.
Seperti halnya pada fotografi, gambar yang telah diambil disimpan pada gulungan film. Namun pada kamera jenis ini, disamping gulungan film juga terdapat pita magnetik untuk menyimpan data suara. Dalam 1 detik pengambilan gambar, dibutuhkan sekitar 30 frame film. Adapun jenis film yang digunakan adalah film positif (slide), dimana untuk melihat isinya harus dicuci terlebih dulu di laboratorium film dan diproyeksikan dengan menggunakan proyektor khusus.
Kamera jenis ini menyimpan data gambar dan suara pada pita magnetik. Secara umum terdapat 2 jenis kamera :
 Analog (AV)
Data yang disimpan sebagai pancaran berbagai kuat sinyal (gelombang) pada pita kamera perekam. Macam kamera jenis ini antara lain VHS, S – VHS, 8mm, dan Hi – 8.
Digital (DV)
Kamera perekam video digital menyimpan data dalam format kode biner bit per bit yang terdiri atas rangkaian 1 (on) dan 0 (off). Jenis kamera ini antara lain mini DV, dan Digital 8.
teknik-peng_gambar-1

Secara umum bagian-bagian kamera video terdiri atas :
1. Baterai untuk catu daya
2. Tempat kaset
3. Tombol Zoom
4. Tombol Recorder
5. Port Output video / audio (bisa berupa analog ataupun digital)
6. Cincin Fokus
7. Jendela preview (View Fender)
8. Mikrofon
9. Tombol kontrol cahaya
10. Tombol Player (untuk memainkan kembali video).
11. Terminal DC Input.
Selain itu juga banyak terdapat fasilitas–fasilitas tambahan yang berbeda antara kamera satu dengan kamera lainnya. Fasilitas itu antara lain lampu infra merah untuk pengambilan gambar pada tempat yang gelap, edit teks langsung dari kamera, efek-efek video lain, slow motion dan masih banyak lagi.
Pengambilan gambar terhadap suatu objek dapat dilakukan dengan lima cara:
· Bird Eye View
Teknik pengambilan gambar yang dilakukan dengan ketinggian kamera berada di atas ketinggian objek. Hasilnya akan terlihat lingkungan yang luas dan benda-benda lain tampak kecil dan berserakan.
· High Angle
Sudut pengambilan dari atas objek sehingga mengesankan objek jadi terlihat kecil. Teknik ini memiliki kesan dramatis yaitu nilai “kerdil”.
· Low Angle
Sudut pengambilan dari arah bawah objek sehingga mengesankan objek jadi terlihat besar. Teknik ini memiliki kesan dramatis yaitu nilai agung/ prominance, berwibawa, kuat, dominan.
· Eye Level
Sudut pengambilan gambar sejajar dengan objek. Hasilnya memperlihatkan tangkapan pandangan mata seseorang. Teknik ini tidak memiliki kesan dramatis melainkan kesan wajar.
· Frog Eye
Sudut pengambilan gambar dengan ketinggian kamera sejajar dengan alas/dasar kedudukan objek atau lebih rendah. Hasilnya akan tampak seolah-olah mata penonton mewakili mata katak.
Ukuran gambar biasanya dikaitkan dengan tujuan pengambilan gambar, tingkat emosi, situasi dan kodisi objek. Terdapat bermacam-macam istilah antara lain:
· Extreme Close Up (ECU/XCU) : pengambilan gambar yang terlihat sangat detail seperti hidung pemain atau bibir atau ujung tumit dari sepatu.
· Big Close Up (BCU) : pengambilan gambar dari sebatas kepala hingga dagu.
· Close Up (CU) : gambar diambil dari jarak dekat, hanya sebagian dari objek yang terlihat seperti hanya mukanya saja atau sepasang kaki yang bersepatu baru
· Medium Close Up : (MCU) hampir sama dengan MS, jika objeknya orang dan diambil dari dada keatas.
· Medium Shot (MS) : pengambilan dari jarak sedang, jika objeknya orang maka yang terlihat hanya separuh badannya saja (dari perut/pinggang keatas).
· Knee Shot (KS) : pengambilan gambar objek dari kepala hingga lutut.
· Full Shot (FS) : pengambilan gambar objek secara penuh dari kepala sampai kaki.
· Long Shot (LS) : pengambilan secara keseluruhan. Gambar diambil dari jarak jauh, seluruh objek terkena hingga latar belakang objek.
· Medium Long Shot (MLS) : gambar diambil dari jarak yang wajar, sehingga jika misalnya terdapat 3 objek maka seluruhnya akan terlihat. Bila objeknya satu orang maka tampak dari kepala sampai lutut.
· Extreme Long Shot (XLS): gambar diambil dari jarak sangat jauh, yang ditonjolkan bukan objek lagi tetapi latar belakangnya. Dengan demikian dapat diketahui posisi objek tersebut terhadap lingkungannya.
· One Shot (1S) : Pengambilan gambar satu objek.
· Two Shot (2S) : pengambilan gambar dua orang.
· Three Shot (3S) : pengambilan gambar tiga orang.
· Group Shot (GS): pengambilan gambar sekelompok orang.
Gerakan kamera akan menghasilkan gambar yang berbeda. Oleh karenanya maka dibedakan dengan istilah-istilah sebagai berikut:
· Zoom In/ Zoom Out : kamera bergerak menjauh dan mendekati objek dengan menggunakan tombol zooming yang ada di kamera.
· Panning : gerakan kamera menoleh ke kiri dan ke kanan dari atas tripod.
· Tilting : gerakan kamera ke atas dan ke bawah. Tilt Up jika kamera mendongak dan tilt down jika kamera mengangguk.
· Dolly : kedudukan kamera di tripod dan di atas landasan rodanya. Dolly In jika bergerak maju dan Dolly Out jika bergerak menjauh.
· Follow : gerakan kamera mengikuti objek yang bergerak.
· Crane shot : gerakan kamera yang dipasang di atas roda crane.
· Fading : pergantian gambar secara perlahan. Fade in jika gambar muncul dan fade out jika gambar menghilang serta cross fade jika gambar 1 dan 2 saling menggantikan secara bersamaan.
· Framing : objek berada dalam framing Shot. Frame In jika memasuki bingkai dan frame out jika keluar bingkai.
Teknik pengambilan gambar tanpa menggerakkan kamera, jadi cukup objek yang bergerak.
· Objek bergerak sejajar dengan kamera.
· Walk In : Objek bergerak mendekati kamera.
· Walk Away : Objek bergerak menjauhi kamera.
Teknik ini dikatakan lain karena tidak hanya mengandalkan sudut pengambilan, ukuran gambar, gerakan kamera dan objek tetapi juga unsur- unsur lain seperti cahaya, properti dan lingkungan. Rata-rata pengambilan gambar dengan menggunakan teknik-teknik ini menghasilkan kesan lebih dramatik.
· Backlight Shot: teknik pengambilan gambar terhadap objek dengan pencahayaan dari belakang.
· Reflection Shot: teknik pengambilan yang tidak diarahkan langsung ke objeknya tetapi dari cermin/air yang dapat memantulkan bayangan objek.
· Door Frame Shot: gambar diambil dari luar pintu sedangkan adegan ada di dalam ruangan.
· Artificial Framing Shot: benda misalnya daun atau ranting diletakkan di depan kamera sehingga seolah-olah objek diambil dari balik ranting tersebut.
· Jaws Shot: kamera menyorot objek yang seolah-olah kaget melihat kamera.
· Framing with Background: objek tetap fokus di depan namun latar belakang dimunculkan sehingga ada kesan indah.
· The Secret of Foreground Framing Shot: pengambilan objek yang berada di depan sampai latar belakang sehingga menjadi perpaduan adegan.
· Tripod Transition: posisi kamera berada diatas tripod dan beralih dari objek satu ke objek lain secara cepat.
· Artificial Hairlight: rambut objek diberi efek cahaya buatan sehingga bersinar dan lebih dramatik.
· Fast Road Effect: teknik yang diambil dari dalam mobil yang sedang melaju kencang.
· Walking Shot: teknik ini mengambil gambar pada objek yang sedang berjalan. Biasanya digunakan untuk menunjukkan orang yang sedang berjalan terburu-buru atau dikejar sesuatu.
· Over Shoulder : pengambilan gambar dari belakang objek, biasanya objek tersebut hanya terlihat kepala atau bahunya saja. Pengambilan ini untuk memperlihatkan bahwa objek sedang melihat sesuatu atau bisa juga objek sedang bercakap-cakap.
· Profil Shot : jika dua orang sedang berdialog, tetapi pengambilan gambarnya dari samping, kamera satu memperlihatkan orang pertama dan kamera dua memperlihatkan orang kedua.

Rabu, 03 Mei 2017

Teknologi Animasi Saat Ini

Kali ini saya akan sedikit sharing info nih seputar teknologi animasi saat ini, tentunya semuanya menyadari dari jaman ke jaman hingga sekarang teknologi animasi ini sangat berkembang dengan cepat dan pesat hingga dapat menyerepuai hampir seperti kenyataan.  Kemajuan ini juga dapt dilihat dengan banyaknya brand animasi yang saling bersaing untuk menjadi brand animasi yang unggul bisa disebut seperti Walt Disney, PIXAR, dsb.
download
Pengertian ANIMASI ini adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-”putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
1.  Animasi 2Dimensi
Animasi 2D ini sering kita jumpai dalam keseharian kita, misalkan bisa kita lihat telivisi disana banyak sekali film kartun yang berjenis kartun 2D seperti misalnya : Tom and Jerry dan Doraemon.
pdboXfT
2. Animasi 3Dimensi
Sebenarnya animasi 3D ini sebuah pengembangan lanjutan dari animasi 2D. Animasi ini juga sangat sering kita lihat jika kita sering melihat Toy Story, Cars,  Finding Nemo, mereka semua itu ialah contoh kartun animasi 3D.
group-disney-announces-toy-story-4-is-happening-126226
Pada jaman sekarang ini banyak sekali teknologi lain yang berkembang seperti halnya CGI yang arti singkatanya itu ” Computer Graphic Image”.
Computer-generated image(juga dikenal sebagai CGI) adalah penerapan bidang komputer grafis, atau lebih khusus, grafis 3D komputer untuk efek khusus dalam film, program televisi, commercials, simulators dan simulasi umumnya, dan media cetak. Video game biasanya menggunakan real-time komputer grafis (jarang disebut sebagai CGI), tetapi juga termasuk pra-diberikan “memotong adegan” dan intro film yang dimana itu akan menjadi cirri khas aplikasi CGI. Ini kadang-kadang disebut sebagai FMV (Full motion video).
CGI ini digunakan untuk efek visual komputer karena efek yang dihasilkan akan lebih terorganisir dan kekontrol , dibandingkan lainnya berdasarkan proses fisik, seperti membangun miniatures untuk efek gambar atau mempekerjakan tambahan untuk adegan keramaian, dan karena itu memungkinkan penciptaan gambar yang tidak layak menggunakan teknologi lain. Hal ini dapat juga mengizinkan seorang seniman atau produser untuk menghasilkan konten tanpa menggunakan aktor, pelayanan yang mahal.
Penggunaan CGI bisa kita lihat pada film Jurasic Park. Animasi dinosaurus yang nampak real dan nyata itu dihasilkan berkat teknologi CGI ini.
Perkembangan Animasi Indonesia
Menurut saya pergerakan animasi Indonesia terbilang lamabat karena kalah oleh negeri sebelah bisa kita lihat dari hasil kartun yang perbandinganya masih sangat jauh. Tapi setelah saya melihat kartun adit sopo jarwo dan keluarga somat saya menaydari kalau animasi kita ini memiliki potensi yang baik dan peluang yang cukup untuk mengalahkan animasi animasi yang sudah ada diluaran sana

 http://hidayatullah25.blog.widyatama.ac.id/2017/01/03/ulasan-teknologi-masa-kini-cgi-dan-perkembangan-animasi-di-beberapa-negara/

 http://renaldihadisaputra.blog.widyatama.ac.id/2017/01/14/teknologi-animasi-saat-ini/


AWAL MULA MUNCULNYA ANIMASI



Keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai perantara dari pengungkapan apa yang mereka pikirkan. Kata animasi itu sendiri sebenarnya merupakan penyesuaian dari kata “animation”, yang berasal dari kata dasar “to animate”, yang dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti “menghidupkan” (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Maksudnya, suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.

Manusia sudah mengenal dan bahkan sudah melakukan teknik animasi sejak zaman dulu. Teknik animasi yang dilakukan pada saat itu masih dengan cara mencoba menganimasi gerak gambar binatang. seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur 200.000 tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda. Hal itu dapat dilihat dari penemuan gambar delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973) yang ada pada dinding gua itu.

Di belahan bumi yang lain, di Mesir, para arkeolog menemukan adanya gambar yang dibuat oleh orang-orang Mesir Kuno sebagai dekorasi dinding sekitar 2000SM. Gambarnya terlihat seperti para pegulay sedang bergumul yang susunannya berurutan pada dinding (Thomas 1958).

Selain itu, para arkeolog juga menemukan gulungan lukisan di Jepang yang dibuat pada masa Kerajaan Heian (794-1192). Lukisan kuno tersebut memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup.  Selnjutnya pada abad ke-19, muncullah mainan yang disebut Thaumatrope di Negara Eropa. Mainan ini berbentuk seperti lembaran cakram  tebal dan pada bagian  permukaannya terdapat gambar burung dalam sangkar. Kedua sisi kiri dan kanan cakram tersebut diikat dengan seutas tali. Jika cakram tebal itu dipilin dengan tangan, maka gambar burung itu akan tampak bergerak. Dengan alasan inilah, maka mainan ini dapat dikategorikan ke dalam animasi klasik (Laybourne 1978).

Sekitar tahun 1880-an, seoramg yang bernama Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan pada tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan suatu mainan gambar animasi yang disebut Praxinoscope. Mainan ini berupa rangkaian dari ratusan gambar yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin sehingga tampak menjadi sebuah gerakan seperti layaknya film. Mainan tersebut selanjutnya dianggap sebagai cikal bakal dari proyektor yang terdapat di bioskop (Laybourne 1978).

Di tahun 1908, Emile Cohl , seorang pemula yang berasal dari Perancis, membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam (black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam. Sedangkan dii Amerika Serikat, Winsor McCay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an. Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.

Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Lalu pada tahun 1934,  George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya di Belanda.

Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.Di tahun yang sama Len Lye dari Canada juga memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film ”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film ”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ”Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940. Lalu lahirlah film “Steamboat Willie” yang disusul dengan film-film animasi lainnya, mulai dari “Flower and Trees (film animasi berwarna pertama, 1931)”, “Snow White and the Seven Dwarfs (film animasi panjang pertama, 1938)”, “Pinochio”, ”Fantasia”, ”Dumbo”, “Bambi”, hingga “Toy Story”. Film-film animasi itu telah  mengusung Walt Disney menuju ke masa kejayaan sebagai seorang bintang di Hollywood.

http://freezcha.wordpress.com/2009/09/28/awal-munculnya-animasi/
http://animationforus.weebly.com/awal-mula-munculnya-animasi.html